王者荣耀是哪个上市公司谁才是正宗的《王者荣耀》概念
作为一款现象级游戏,腾讯旗下的手游《王者荣耀》可以说是已经独领风骚了,17年大火之后一度达到手游的顶峰。尤其在疫情期间,大家不能出门,总能有人呼朋唤友的一起来开黑。接下来具体说说
一、王者荣耀概念定义
《王者荣耀》等国际型电竞项目带领移动电竞快速崛起。
二、王者荣耀题材股列表 (一共14只)
1、深康佳A(股票代码:000016)
关联原因 :2017年6月18日,康佳多媒体事业部在深圳国美港澳城店策划组织了王者荣耀游戏争霸赛。整个赛程利用康佳电视OLED V92易互动功能现场展现,吸引粉丝和消费者参与、观看,充分展示了OLED V92各项娱乐功能。
所属其他概念: 氮化镓、第三代半导体、分拆上市预期、富时罗素概念、IPV6、家电、OLED、人民币贬值、融资融券、闪存、深股通、深圳本地、腾讯、外贸受益概念、王者荣耀、央企控股、预盈预增、智能电视
2、智度股份(股票代码:000676)
关联原因 :公司提供王者荣耀游戏的下载,和腾讯采用CPS模式分成。应用汇的收入中包括游戏开发商分成。
所属其他概念: 创投、富时罗素概念、高管增持、股权转让、互联网金融、IPO影子股、基金重仓股、区块链、深股通、数字货币、文化传媒、网络游戏、王者荣耀、移动互联网、预盈预增
3、创维数字(股票代码:000810)
关联原因 :公司联手腾讯打造了创维miniStation微游戏机,上线京东、创维微游戏机官网。
所属其他概念: 5G、超高清视频、成渝特区、独角兽概念、富时罗素概念、国产芯片、广电、高质押率、家电、科创板概念股、MiniLED、OLED、柔性屏、融资融券、深股通、TMT、物联网、无人驾驶、王者荣耀、虚拟现实、预盈预增、折叠屏、证金持股、智能电视
4、三维通信(股票代码:002115)
关联原因 :2017年5月公告,公司13.5亿收购巨网科技100%股权。2011年巨网科技涉足手游推广平台,设立齐齐乐手游网,相继为百度、腾讯、九游等知名游戏厂商提供优质服务,参与王者荣耀推广。
所属其他概念: 5G、长三角经济区、创投、高商誉、基金重仓股、量子通信、融资融券、TMT、王者荣耀、移动互联网、预盈预增
5、恺英网络(股票代码:002517)
关联原因 :据公司资料显示,公司全资子公司上海恺英网络科技有限公司,旗下拥有国内知名的移动应用分发平台XY苹果助手、网页游戏运营平台XY.com及移动游戏内容运营等多个互联网平台型产品,公司与腾讯开放平台等第三方联运平台建立了长期合作关系,并拥有较强的移动应用产品开发能力。
所属其他概念: 电子竞技、富时罗素概念、高管增持、高商誉、区块链、融资融券、深股通、上海本地、手游、文化传媒、网络游戏、网络直播、王者荣耀、虚拟现实、预盈预增
6、云图控股(股票代码:002539)
关联原因 :公司作为腾讯游戏中小城市电竞基础场馆的战略合作伙伴,旗下连锁网咖云图电竞馆被指定为合作赛事的报名点及比赛场地,已开始举办腾讯游戏的合作赛事。
所属其他概念: 保险重仓股、电子竞技、基金重仓股、快递、磷化工、农村电商、社保重仓、深股通、生态农业、数字乡村农村电商、王者荣耀、乡村振兴、预盈预增、智慧农业
7、雷柏科技(股票代码:002577)
关联原因 :2017年6月16日公司表示,公司已针对手机端游戏(尤其是王者荣耀)做相关产品布局,现正在开发中,会加快产品上市的进程。
所属其他概念: 百度概念、工业4.0、融资融券、深股通、手游、深圳本地、无人机、无线耳机、王者荣耀、虚拟现实、预盈预增
8、恒大高新(股票代码:002591)
关联原因 :腾讯是全资子公司武汉飞游科技的第二大客户,武汉飞游科技推广王者荣耀参与收入分成。
所属其他概念: 创投、重组、举牌、壳资源、垃圾分类、拼多多概念股、网红、王者荣耀、预亏预减、智慧城市
9、迅游科技(股票代码:300467)
关联原因 :公司为国内靠前家专业网游加速服务提供商,为王者荣耀提供网络加速器。
所属其他概念: 创投、重组、Facebook、富时罗素概念、汇金概念、华为HMS、深股通、手游、腾讯、网络游戏、网络直播、王者荣耀、移动互联网、预盈预增
10、东方明珠(股票代码:600637)
关联原因 :2017年6月12日,公司与深圳市腾讯计算机系统有限公司签订战略合作协议,与腾讯将在包括游戏、电竞、影视、动漫、购物等领域开展一揽子合作。
所属其他概念: 5G、超高清视频、长三角经济区、大盘蓝筹、电子竞技、电子商务、富时罗素概念、广电、沪股通、汇金概念、IP概念、基金重仓股、MSCI、人工智能、融资融券、上海本地、上海自贸区、TMT、腾讯、外管局持股、文化传媒、网络游戏、网络直播、王者荣耀、虚拟现实、证金持股、智能电视、在线教育
11、号百控股(股票代码:600640)
关联原因 :公司子公司炫彩互动旗下的爱游戏平台为玩家提供下载平台及支付渠道,《王者荣耀》是其第三大客户。
所属其他概念: 5G消息/RCS、阿里巴巴、长三角经济区、电子商务、广电、汇金概念、IP概念、基金重仓股、旅游景点、O2O、融资融券、上海本地、手游、王者荣耀、预亏预减、央企控股、云游戏、在线旅游
12、*ST游久(股票代码:600652)
关联原因 :公司主要从事网络游戏的发行与研发、游戏媒体资讯平台游久网的运营,而游久网是微信游戏*家合作媒体及王者荣耀职业联赛KPL合作媒体。
所属其他概念: 长三角经济区、电子竞技、高商誉、IP概念、区块链、上海本地、手游、网络游戏、网络直播、王者荣耀、虚拟现实、预亏预减
13、鹏博士(股票代码:600804)
关联原因 :公司与腾讯公司签署了内容加速节点建设合作协议,结成战略合作伙伴关系。公司在王者荣耀、英雄联盟等游戏上深度合作,将双方的互联线路和cap节点资源进行对接。
所属其他概念: 5G、安防监控、边缘计算、超高清视频、成渝特区、大数据、大数据中心、富时罗素概念、高管增持、高商誉、沪股通、互联网金融、华为产业链、IPV6、基金重仓股、MSCI、融资融券、TMT、VPN、物联网、王者荣耀、信托重仓股、云办公、远程办公、云计算、云计算数据中心、云游戏、预盈预增、智慧城市
14、科达股份(股票代码:600986)
关联原因 :公司子公司卓泰天下是智能手机应用以及广告服务商,与《王者荣耀》、腾讯视频等结成了紧密的合作伙伴关系。
所属其他概念: 保险重仓股、富时罗素概念、高商誉、沪股通、IGBT、IPO影子股、基金重仓股、今日头条概念股、区块链、融资融券、数字货币、网红、王者荣耀、小米概念、信托重仓股、预盈预增、字节跳动概念股
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2015年底《王者荣耀》首测,经过了长久的沉淀与攀爬以及腾讯自家庞大的用户数量buff的加持下,《王者荣耀》热度在17年到达顶峰,成为了腾讯在手机端上的拳头产品,也成为了一款现象级游戏
《王者荣耀》的成绩有目共睹,仅在2016年*高的月流水就已达到了30亿元,另有统计这款产品2016年靠前季度营业利润超过3212家上市公司,而当时A股共有上市公司3268家,也就是说这个游戏超过了98.29%的上市公司。到了2019年月流水甚至到了70亿元左右,旗下负责《王者荣耀》运营的天美工作室一时间风光无限。甚至有传腾讯给《王者荣耀》团队每人发了82个月奖金。
2020年受到疫情影响大部分人宅家,王者荣耀仅春节单日流水就达到了惊人的20亿元。看起来《王者荣耀》的爆发是迅速且突然的,然而王者荣耀的立项与转型远比我们想象的要更久
▌ 霸三国OL项目(2012-2014)
最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。
《霸三国OL》的原画,基本上《王者荣耀》的吕布和赵云原画形象从此而来
和其余腾讯布局MOBA的棋子不同,2012年立项的《霸三国OL》是一个RTS游戏。传统意义上讲,RTS是MOBA的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的RTS重新变成简单操作的MOBA游戏的趋势。
类型选择为日后《霸三国OL》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国OL》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于MOBA游戏的过度看好以至于对于延伸到3D MOBA和RTS的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。
《霸三国OL》采取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过搜索引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的7月份。
2014年7月15日之后《霸三国OL》官网再无内容更新
后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国OL》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国OL》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。
另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国OL》有关。
属于原卧龙工作室的《霸三国OL》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国OL》,还有“卧龙工作室”这个名字。
▌ 腾讯八大工作室重组(2014年10月)
腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。
重组前的腾讯8大自研工作室
重组后的腾讯游戏自研工作室
外界解读这次的腾讯八大工作室重组事件为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。
也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。
《霸三国OL》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。
▌ 《英雄战迹》(2014年-2015年8月)
如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。
《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。
这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。
但实际上,他们需要抢时间。
虽然打出MOBA概念的是腾讯,但推荐在手机上做MOBA电竞的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。
《自由之战》的双轮盘操作界面
注:双轮盘操作,是一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备专利。通俗解释,就是玩家一手通过转盘控制人物移动,另一手通过转盘控制人物技能,能够实现人物朝向和技能朝向分离的效果,在MOBA、RPG等强操作手游中,能够让玩家获得更大的操作空间。
关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的MOBA手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。
《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。
这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》推荐内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。
最初《英雄战迹》的UI界面
上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。
总体的原因在于“游戏打出核心为MOBA和游戏内容实际体现出来的东西不匹配”。首先,一味追求快节奏迎合碎片时间去简化游戏的MOBA策略性,就将人物战斗的格斗和动作性突出了出来。策略性降低,动作性增强,游戏就从MOBA变成了一个见面就干的动作游戏。其次,到底是做局局同起点的MOBA还是让玩家自行进行数值培养的RPG成长,这在《英雄战迹》中出现了定位和策划的矛盾点。
以上的原因则造成了预期的MOBA用户并不能很好地进入并接受《英雄战迹》。
于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。
▌ 以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)
从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。
早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来
核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA靠前真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。
《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入娱乐模式当中作为辅助玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。
最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。
周期两个月的重新定位,无论怎么去做隔离,也无法摆脱和《英雄联盟》的关系。是《英雄联盟》带来大部分人MOBA的新十年,也是《英雄联盟》对低年龄层的渗入导致“MOBA”一词被狭义地认为等同于“5V5推塔游戏”,后者直指了这两个月《英雄战迹》到《王者荣耀》的品牌变化原因,并解释了为何《英雄战迹》会失败。
▌ 从大部分人LOL到大部分人王者荣耀(2015年10月至今)
如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。
为什么说是2016年下半年开始才真正现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。
《王者荣耀》KPL联赛复制了LOL联赛的模式和热度
那2016年7月之前的这十个月,《王者荣耀》为什么没有表现突出?在和一些同行交流的时候,我经常将这十个月称作“对2个月陡然扭转的修复期”。
没有一款产品是能够只用两个月时间就能完成所有环节并成为爆款的,这是定律。放到《王者荣耀》身上,过度神话其“2个月做成现象级”只是腾讯游戏对外营销和自我增值的噱头。
在我看来,《王者荣耀》的那两个月只是一个定位的转折期,在此之前的《霸三国OL》和《英雄战迹》是立项准备期,而后面的这四平八稳的十个月则是对两个月转折中只做到改变却未完善的内容体系进行修复的时间。
《王者荣耀》的地图、数值、英雄、排位等体系在这十个月内都在不停的进行外网测试和修改。举个例子,早期的排位体系为X连胜送一星,后来改为X连胜送XX积分的积分攒星体系,将排位的层次感和玩家之间的能力距离感明确化。这是不断完善的过程。
所以,如果要准确地掐《王者荣耀》从准备到成熟的整个周期,我认为是缩到最短也是从2014年10月(《英雄战迹》项目准备)开始到2016年6月的为期1年零8个月。如果要延伸到技术累积等,还要算上《霸三国OL》的整个周期。
2016年下半年开始,KPL联赛正式推出,各家俱乐部和培养的主播借助大部分人社交化的媒体时代将这个更短、更快的MOBA游戏带上了现象级手游的王座。
IPO简报 | 王者荣耀概念股爱酷游二度递表港交所
作为一款现象级游戏,腾讯旗下的手游《王者荣耀》可以说是已经独领风骚了,17年大火之后一度达到手游的顶峰。尤其在疫情期间,大家不能出门,总能有人呼朋唤友的一起来开黑。
与此同时,有一家「王者荣耀概念股」爱酷游股份有限公司(以下称爱酷游或公司)备受投资者青睐,在昨日再次向港交所主板递交上市申请,中信建投国际为*家保荐人。
爱酷游曾于2015年6月5日,公司将旗下附属公司北京爱酷游由有限责任公司转制为股份有限公司,并于2015年12月29日在新三板上市,代码为835089。不过,在2019年3月,北京爱酷游于新三板终止上市。
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一、公司介绍
北京爱酷游科技股份有限公司成立于2009年,是国内领先的移动互联网应用软件渠道商和软件研发商,主要产品为 Android 应用分发的乐市场、猫尾草商店、猫尾草全球手游等。主营业务是移动应用软件开发、渠道销售和其他增值服务,通俗点说,它是为游戏企业导流的企业,主要客户有网易、腾讯这样的互联网"大咖"。
资料显示,腾讯旗下的《王者荣耀》、《穿越火线》、《火影忍者》、《魂斗罗》等,网易旗下《荒野行动》、《阴阳师》等,爱酷游都在提供推广服务。
爱酷游创始人郭鹏毕业于南京理工大学计算机专业,在创办爱酷游之前,75后的郭鹏已在互联网领域摸爬滚打十几年,从最开始做软件代理到如今从事游戏分发。
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公司表示,通过主要在网络会所推广爱酷游APP,能够准确而有效地获得优质用户,特别是Z一代(1990年至2009年出生的人口群体)用户。
根据弗若斯特沙利文报告,于2018年,在中国专注于获取网络会所用户流量的第三方移动互联网运营平台中,若按提供用户获取服务所得收入计算,爱酷游排名靠前。
截至2019年12月31日,爱酷游的应用程序安装插件已安装在网络会所约180万台个人电脑终端上,占当年中国网络会所个人电脑终端总数的约14.1%。截至最后实际可行日期,爱酷游APP的累计活跃用户超过81.7百万名。
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此外,除了用户获取服务,公司还向客户提供一系列的额外增值服务,主要包括广告代理服务和软件开发及其它服务。
在定价方面,公司则采取多种定价模式将优质的用户流量转换为收入,其中主要包括CPA、CPS、CPT、CPM和CPC。
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财务方面,截至2017年、2018年及2019年12月31日止年度,爱酷游的收益分别达人民币约1.01亿元、人民币1.21亿元及人民币1.92亿元、毛利分别达人民币9869.6万元、人民币1.15亿元及人民币1.83亿元,纯利分别达人民币6488.1万元、人民币9484.9万元及人民币1.23亿元。同期,毛利率分别97.6%、94.7%及95.2%,而爱酷游的净利率则分别达64.1%、78.1%及64.0%。
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公司自用户获取服务产生的收益由2017年的人民币8955万元增加至2018年的人民币约1.19亿元,及由2018年的人民币约1.19亿元上升至2019年的人民币约1.69亿元,主要由于向非游戏应用程序提供用户获取服务产生的收益增加所致。
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二、竞争力及风险点
竞争力方面,爱酷游准确地获取优质用户(Z一代)的能力,赋予公司在移动互联网运营平台中独特的竞争优势。公司在网络会所覆盖中有先发优势,并已经占据网吧约14.1%的终端电脑,规模优势初显。此外,公司强劲的盈利能力,尤其是高毛利及高净利,也是竞争优势的体现,而非常低的负债率显示出公司较低的财务风险。
风险点方面,家庭电脑的逐渐普及可能引发中国网络会所的行业性衰退,届时公司将丧失优异的获客渠道。公司的客户结构相对集中,对五大客户的依赖度过高存在业务损失风险。最后是移动互联网广告行业的技术变革较快,公司可能因技术变革跟不上客户需求而损失重要客户。
三、募资计划
本次募资所得款项净额,将用于:持续扩大爱酷游的网络会所网络及拓展爱酷游的用户群;通过提供多样化的服务进一步探索变现机会;通过技术创新增强研发能力;拓展销售网络,提升市场地位;及寻求精选战略联盟与战略投资。
以上就是王者荣耀是哪个上市公司谁才是正宗的《王者荣耀》概念?的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!