游戏科学属于哪个上市公司
米哈游在《崩2》《崩3》《原神》梭哈3连之后,《崩坏:星穹铁道》能成功全球发行且取得不亚于《原神》首发成绩, 说明米哈游这套“二次元画风/引擎 + 高质量音乐/动画短片 + 6......接下来具体说说
文 / 手游那点事 泽塔(编译)
近日,雅虎财经发布了一篇特别报导,盘点了全球最具价值的前20家上市游戏公司。
按照文章中的说法,作者首先使用雅虎股票筛选器整理了一份拥有游戏业务的上市公司名单,按市值对名单内的公司进行排序,并在此基础上研究了各种业内报告,以便更好地覆盖游戏行业的主要参与者。
因此,榜单内既有纯粹的游戏公司,也包括一批拥有多元化业务,同时长期深耕游戏行业的上市公司。文章中,雅虎财经使用公司市值量化纯游戏公司的价值,而对其他上市公司则将游戏部门在2022年的营收作为量化标准。
20.冬海集团 (Sea Limited)
游戏业务年收入:38.7亿美元
冬海集团是一家全球领先的电子游戏公司,2022年游戏业务收入达到了38.7亿美元。作为这家新加坡科技巨头旗下主营游戏业务的子公司,Garena以开发、发行网络游戏见长,近年来自研及代理 (特定地区) 发行的知名游戏包括《Free Fire》《火瀑》《超神英雄》《FIFA Online 3》《特战先锋》 (Point Blank) 等。
19.GameStop
市值:40亿美元
GameStop是一家美国游戏公司,也是全球规模最大的游戏零售商之一,业务覆盖了美国、加拿大、澳大利亚、欧洲等国家和地区。截至10月30日,GameStop的市值约为40亿美元。
18.光荣特库摩 (Koei Tecmo)
市值:42.9亿美元
光荣特库摩是一家日本游戏开发商和发行商,代表作包括《死或生》《真·三国无双》《仁王》《进击的巨人》等系列。
17.金山软件
市值:49.5亿美元
金山软件也跻身了世界上最具价值的前20家游戏公司之列,其子公司西山居专注于游戏开发,打造了《剑网3》《Dawnlands》等作品。截至10月30日,金山软件的市值为49.5亿美元。
16. 昆仑万维
市值:51.4亿美元
手游、页游和客户端游戏都是昆仑万维产品组合中的一部分,与此同时,这家公司还致力于面向中国和全球市场制作和发行游戏。
15.Krafton
市值:58亿美元
Krafton是一家总部位于韩国的游戏公司,旗下代表作包括《绝地求生》《New State Mobile》《木卫四协议》《雷霆一号》 (Thunder Tier One) 等。
14.三七互娱
市值:60.7亿美元
三七互娱拥有37网游、37手游和37GAMES等多个游戏运营品牌,在北京、上海、香港、欧洲、北美、日本和韩国都设有办公室。
13.科乐美
市值:76.1亿美元
作为科乐美旗下的游戏部门,科乐美数字娱乐 (Konami Digital Entertainment) 专注于开发和发行游戏,拥有《合金装备》《寂静岭》《魂斗罗》《宇宙巡航机》《幻想水浒传》《实况足球》等极具知名度的游戏系列。
12.卡普空
市值:83.5亿美元
卡普空总部位于日本,打造了包括《生化危机》《怪物猎人》《街头霸王》《洛克人》《丧尸围城》《逆转裁判》在内的一大批游戏品牌。近年来,卡普空还在中国香港地区、新加坡、美国加利福尼亚和英国伦敦等地开设了办公室。
11.Unity
市值:97.9亿美元
Unity是同名跨平台游戏引擎的开发商,为许多热门游戏提供了开发工具,例如《精灵宝可梦Go》《Among Us》《奥伯拉丁的回归》《Fall Guys》等等。
10.万代南梦宫娱乐
市值:135.6亿美元
作为万代南梦宫控股旗下子公司,万代南梦宫娱乐拥有多个著名游戏系列,如《吃豆人》《铁拳》《太鼓达人》《皇牌空战》《黑暗之魂》等。
9.网易
游戏业务年收入:142.3亿美元
网易被广泛视为世界上最具影响力的电子游戏公司之一,而作为其游戏部门,网易游戏近年来发行了《梦幻西游》和《阴阳师》等产品。2022年,网易的游戏业务年收入达到了142.3亿美元。
8.Nexon
市值:145.6亿美元
Nexon是一家韩国游戏发行商,尤其擅长开发和运营免费游戏,代表作品包括《冒险岛》《地下城与勇士》《突击风暴》 (Sudden Attack) 和《**》等。
7.微软
游戏业务年收入:162亿美元
在微软集团,微软游戏部门负责运营其游戏业务。作为该部门的一部分,Xbox游戏工作室 (Xbox Game Studios) 开发和发行了许多知名游戏,如《帝国时代》《战争机器》《光环》系列和《我的世界》等。整个2022年,微软的游戏业务总收入大约为162亿美元。
6.索尼集团
游戏业务年收入:183.5亿美元
作为索尼集团的游戏部门,索尼互动娱乐通过PlayStation品牌开发和发行游戏。在历史上,索尼靠前方工作室打造了《最后生还者》《战神》《漫威蜘蛛侠》等一大批广为人知的游戏系列。
5.Roblox
市值:191.1亿美元
Roblox是一个备受青少年喜爱的沙盒游戏创作平台。在该平台上,用户既可以使用一系列工具轻松地创作游戏,也可以体验其他用户创作的游戏。
4.Take-Two
市值:228.3亿美元
Take-Two总部位于美国纽约市,截至10月30日市值为228.3亿美元,拥有Rockstar、2K等品牌,以及**游戏发行品牌Private Division。近年来,Take-Two发行的畅销游戏包括《四海兄弟》 (Mafia) 《GTA》和《生化奇兵》系列等。
3.EA
市值:328.6亿美元
截至10月30日,EA市值为328.6亿美元,而公司旗下的知名游戏系列包括《极品飞车》《战地》《模拟人生》《Apex英雄》《植物大战僵尸》《FIFA》 (现已更名为《EA Sports FC》) 等。
2.腾讯
游戏业务年收入:284亿美元
近年来,腾讯在包括北美、亚洲、欧洲、中东和非洲在内的多个市场开展游戏业务,并且还收购或入股了一大批著名海外游戏公司,例如《英雄联盟》开发商Riot Games、《部落冲突》开发商Supercell、《堡垒之夜》开发商Epic Games等。
2022年,腾讯游戏业务的总收入达到了284亿美元,这项数据包括腾讯游戏在中国本土和海外市场的收入,以及与社交网络服务相关的游戏收入。
1.任天堂
市值:475.2亿美元
大厂:
腾讯、网易(雷火&互娱)、米哈游、巨人、三七互娱、完美世界、畅游、趣加(funplus)、网龙、莉莉丝、紫龙、4399、多益、叠纸、英雄互娱、乐元素、IGG、garena等。
(大厂指拥有1个以上的头部产品或系列产品(如网易的大话、梦幻、阴阳师、荒野行动、倩女幽魂、第五人格,巨人的征途系列及球球大作战,西山居的剑网三,畅游的天龙,腾讯的农药、吃鸡等),且有百人以上大型项目在研;拥有稳定高效的研发团队和稳定的现金流来源、健全的部门架构;能够在大学展开体系化的校园招聘,有自己的人才培养体系。
这个层面的多为上市公司。国内营收超过20个亿的多半可以算大厂。大厂的人员规模大多在千人以上。)
中厂:
乐狗、鹰角、友塔、tap4fun、飞鱼科技、龙创悦动、炎魂(小白工作室)、点触科技等。
(中厂指一个经典工作室的规模,即一两个盈利项目,数个在研的小项目。也许有校招,但主要还是靠社招维持团队。人数在两百人以上,但部门架构多不太健全,多数没有强大的**发行能力。
中厂中有些很有特色的公司,可能在某个细分领域颇有名望,部分小而美的中厂,offer含金量不低于大厂,甚至超过绝大多数大厂(包括腾讯网易)。毕竟进这种中厂基本上就是在知名项目镀金,因为本身也没几个项目。)
小厂:
游戏科学、幻刃网络、东极六感,以及众多**游戏厂商。
米哈游在《崩2》《崩3》《原神》梭哈3连之后,《崩坏:星穹铁道》能成功全球发行且取得不亚于《原神》*发成绩, 说明米哈游这套“二次元画风/引擎 + 高质量音乐/动画短片 + 6周一次剧情更新/版本活动 + 多端同服/全球发行 + 强度弱保软 + 依赖于价格歧视的抽卡”整个工业流水线在米哈游内部是可以复制的。
《原神》的成功并非是孤例。但要注意的米哈游的这套GaaS商业模式在国内还是国外都是超一流的,并没有其他公司复制成功。
《黑神话:悟空》是国内试图走国外成熟的3A的工业流程, 即“顶尖的拟真画面 + 主机/PC运行 + 全球发行 + 一次性买断/付费DLC”。这套流程在日本和欧美有不少的游戏公司在每年产出成功的游戏商品, 但国内并没有成功的案例。
我们现在说的是游戏 行业 更需要哪一个,那么这里假设《黑神话:悟空》已经成功(我个人认为是大概率事件, 毕竟该流程在国外已经成功),那么米哈游和游戏科学 之外 的游戏公司假如要实现产业升级, 那么走哪一种流程更容易 复制成功。
所以辩论赛里大部分内容都假设国内只能有一个流程走通且只能有一个成功案例, 这些都是无效内容。且不论《崩坏:星穹铁道》已经走通,国内和国际游戏市场足够大,可以容纳下多个作品,尤其是《黑神话:悟空》这种买断作品。
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